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guide pour les chasseurs

 
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shubert
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MessagePosté le: Lun 7 Juil - 16:38 (2008)
Sujet du message: guide pour les chasseurs
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Comme il y a de plus en plus de chasseurs dans la guilde, voila un petit guide pour les chasseurs d’après des informations que j’ai trouvé sur plusieurs sites.
Le but n’est pas de vous dire comment jouer votre chasseur mais comment cette classe fonctionne
Les calculs sont simplifiés

Il y aura plusieurs parties
I. La feuille de personnage
II. Les arbres de talents
III. Les familiers

I. La feuille de personnage

Passons en revue les différentes informations de la feuille de personnage et comment elles interviennent sur le jeu toutes les valeurs sont données pour un personnage de niveau 70.

LES CARACTERISTIQUES

LA FORCE

La force augmente la puissance d’attaque au corps a corps seulement pour le chasseur

Effet :
1 point augmente la puissanced’attaque en mélée de 1 point.

L’AGILITE

L’agilité est la caractéristique de base principale du chasseur.
Le talent reflexe éclair l’augmente de 0 à 15% suivant les points répartis
Le talent expérience du combat l’augmente de 0 à 2% suivant les points répartis

Effet :
1 point en agilité augmente de 1 la puissance d’attaque en mélée, de 1 la puissance d’attaque à distance et de 2 l’armure.
26.5 d’agilité donne 1% d’esquive au niveau 70
40 d’agilité donne 1% de chance de coup critique au niveau 70

ENDURANCE

L’endurance augmente les points de vie du chasseur uniquement.

Effet :
1 point d’endurance augmente le total de points de vie de 10.

INTELLIGENCE

L’intelligence intervient sur le mana et sur la puissance d’attaque via un talent
Le talent expérience du combat l’augmente de 0 à 6% suivant les points répartis

Effet :
1 point d’intelligence donne 15 point de mana.
L’intelligence intervient aussi sur les talents comme :
-L’aspect de la vipère qui redonne au chasseur 55 % de sont intelligence en mana tte les 5 seconde
-Visée minutieuse qui ajoute 45% de l’inteligence du chasseur à la puissance d’attaque à distance

L’ESPRIT

L’esprit intervient uniquement sur une chose pour les chasseurs la régénération de vie et de mana au repos qui commence 5s. après le dernier sort lancé.
Voila les formule qui vous permettent de la calculer pour chaque classe la regen par ticks (1 tick = 2s)






L’ARMURE

L’armure dépent du niveau, de l’agilité et de l’équipement. Elle permet de réduire les dégâts physiques subits. Le chasseur pouvant porter de la maille cette valeur est assez élevé.

Effet :
L’armure réduit les dégâts subis par les attaques physiques
selon la formule :
Reduction de dêgat (en %) =100 x Armure / [ Armure + 400 + 85 x (5.5 x Level - 265.5) ]

Le niveau étant celui de votre adversaire et l’armure la votre après toutes modifications, incluant les techniques (dévaster, fracasser armure, luciol, malédiction de témérité) et votre équipement (Ignore Armure).
Pour un ennemi de niveau 70 la réduction est donc de 100 x Armure / [ Armure + 10557.5 ]. Pour un niveau 73, elle est de 100 x Armure / [ Armure + 11960 ].


A DISTANCE

DEGAT

Les dégâts représentent la plage de dégât du tir automatique avec l’arme actuelle modifié par la puissance d’attaque.
Apparait aussi le dps (dégât par seconde) que l’ont fais, cette valeur est importante car elle reflète les dégâts que vous faites sur vos ennemis.
Ce dps est fonction de la vitesse de l arme et de sa plage de dégât, des talent « maitre tireur », « rapidité du serpent », « coup mortel » ainsi que du bonus vitesse du carquois ou de la giberne (en %) et de la puissance d’attaque.

VITESSE
La vitesse de tir après application du bonus de vitesse du carquois et du talent vitesse du serpent
Elle intervient sur les dps (dégât par seconde).

PUISSANCE

La puissance d’attaque à distance intervient sur les dps (dégât par seconde)
Elle est fonction de l agilité, du niveau du personnage et de son équipement.

Puissance d’attaque de base des différentes classes





SCORE DE TOUCHER

Le score de toucher diminue les chances de rater la cible.
Le score de toucher est trop souvent négligé par les chasseurs. Contre un mob de même niveau que soit, on a de base 5% de "chance" de rater. Contre un boss, qui est considéré comme ayant 3 level de plus que soit, ce taux passe à 9%

Level 70 : 5.0%
Level 71 : 5.5%
Level 72 : 6.0%
Level 73 : 9.0% (boss)


15,77 au score de toucher augmente de 1% la chance de toucher
Ce qui signifie que contre un monstre de niveau 73 (boss etc.…) il faut 15.77 x 9 = 141,93 au score de toucher pour n'avoir aucun raté

CRITIQUE

C est la probabilité de faire un coup critique

40 d’agilité augmente de 1% la chance de faire un coup critique
22,08 au score de coup critique augment de 1% la chance de faire un coup critique
Les talents instinct de tueur et coup fatal interviennent aussi dans la chance de faire des coups critiques

Un coup critique inflige 200% des dégâts normaux voir 230% avec coup mortel


DEFENSE

DEFENSE

Chaque point de défense augmente de 0,04% les chances de bloquer, d’esquiver et de parer. De plus chaque point de défense au-delà de l’expertise de l’attaquant réduit ses chances de faire un coup critique et de vous toucher de 0,04%

ESQUIVE

La probabilité d’esquiver un coup (pas un sort), on ne peut pas esquiver lorsque l’ont incante un sort ou une compétence.

25 d’agilité augment de 1% les chances d’esquiver un coup
18,92 au score d’esuive augmente de 1% les chances d’esquiver un coup


PARADE

La probabilité de parer un coup (pas un sort), on ne peut pas parer une attaque dans son dos

31,54 au score de parade augmente de 1% les chances de parer

BLOCAGE

Seuls les personnages ayant un bouclier peuvent bloquer une attaque.
Ce n’est pas pour nous pauvre petit chasseur qui ne pouvons pas prendre de bouclier.

RESILIENCE

La résilience intervient sur quelqu’une des valeurs précédentes :
Au niveau 70 ; 39,4 point de résilience
-réduit de 1% les chances de recevoir un coup critique,
-réduit de 2% la puissance des coups critiques,
-réduit de 1% l’effet des DOT (dégâts sur la durée),
-réduit de 1% l’effet des drains de mana.

La résilience est apportée seulement par les équipements.






A SAVOIR

a) Un chasseur qui veut faire beaucoup de dégât devra privilégier les équipements qui lui donne de la puissance d’attaque et augmente le score de coups critiques, car ces deux valeur influe beaucoup plus sur les dps que l’agilité.
En revanche cette dernière est la principale valeur qui augmente les capacités de défense, tout en intervenant dans une moindre mesure sur les dps.
A vous de voir ce que vous voulez monter.

b) Le chasseur est différent des autre classe de part le fais que ses dps sont basés sur un cycle. Ce cycle peut être rallongé en rajoutant des compétences. Sont cycle aura pour but de placer un maximum de technique sans pour autant retarder le tir automatique qui est à la base de sont dps.
Ce dps est aussi fonction de la vitesse de l’arme, plus une arme est lente plus vous pourrez inserer de compétence entre les tirs automatiques.

Il dépend aussi de son arbre de talent :
-Un chasseur spécialisé bêtes n’aura droit qu’a un tir spécial entre chaque tir automatique car sont cycle est 20% plus rapide que celui des autres spécialisations. Le cycle que vous verrez le plus souvent sera donc « tir automatique », « tir assuré », « tir automatique », mais il arrive que le « tir assuré » soit remplacé par un « tir des arcanes » ou un « flèches multiples » si le temps le permet.
-le cycle du précision ou du survie plus long, permet d’insérer un deuxième tir entre chaque tir auto ?
Tir assuré, Flèches multiples, Tir automatique, Tir assuré, Tir des arcanes, Tir automatique, Tir assuré, Tir automatique, Tir assuré, Morsure de serpent, Tir automatique…

Ces cycles sont assez durs à gérer après 3 ou 4h d’instance ou de raid où il faut gérer le pet, les détournements, l’ordre de tuer, le placement… c’est pour cela que beaucoup de chasseur utilise les commande de macros de blizzard pour simplifier tous ça.

Pour savoir comment faire les macros je vous renvoie au forum officiel de wow-europe.
Et pour des idées de macros au site zoo-wow.
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MessagePosté le: Lun 7 Juil - 16:38 (2008)
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shubert
Garde

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MessagePosté le: Lun 7 Juil - 19:48 (2008)
Sujet du message: guide pour les chasseurs
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II. Les arbres de talents

Un passage rapide pour expliquer les différents arbres de talent du chasseur, ainsi que sa place dans les groupes, toutes les informations suivante sont celle qui sont admis par les joueurs de wow sur les forum officiel ou autres.

La spécialisation bête

Souvent critiqué, la spécialisation bête est celle qui fait le plus de dégât avant d’être bien équipée (avant les sets T6). Elle peut paraitre simple a jouer, mais en plus de faire pareil que les autres spécialisations (dégât à distance, piège), elle doit s’occuper encore plus de son familier. Le familier fourni environ 30% du dps de ce chasseur, en tournant au alentour de 250, 300 dps (dégât par seconde). Il faut donc le maintenir en vie, le soigner et même le buffer.

Certains de ces talents interviennent sur tout le groupe tel « inspiration féroce », qui augmente les dégâts de tout le groupe de 0-3% suivant les points répartis, lorsque le familier fait un coup critique. S’il y a un deuxième chasseur dans le groupe votre inspiration féroce se cumule avec le sien.
Mettre des points dans les deux derniers talents de l’arbre ne vous décevra pas, utiliser les le plus possible, car en plus d’augmenter vos dégâts et la vitesse, vous ne ressentez plus la peur (donc le fear des démonistes ne marche pas).
Le talent « provocation » qui étourdit la cible et génère beaucoup de menace sur le familier est aussi très utile pour pouvoir s’éloigner de l ennemi afin de pouvoir réutilisé les attaque à distance.

La spécialisation bête est un mélange des deux spécialisations suivantes, elle fais autant voir plus de dégât qu’un spé précision, grâce a son familier, tout en permettant de tenir plus de monde que lui, mais moins que le spé survie.
Cette spécialisations est très intéressante si vous faite des quêtes en pve, votre familier équivaut presque a un petit tank, car il tient l’ennemi sur lui avec ses talent, pendant que vous le tuez à distance avec vos tir.
Cela permet de monter rapidement en niveau ainsi que d’achever beaucoup de quêtes sans se prendre la tête, la ou d’autre spécialisations ou classe aurait du mal.
Elle est aussi intéressante si vous faites des raids a plus de 5 joueurs.
En pvp elle est plus dure à gérer de part le fait de la rapidité des combats.

LA SPECIALISATION PRECISION

Juste après la spécialisation bête au niveau des dégâts, sont cycle est plus compliqué et beaucoup plus manavore que la spécialisation précédente, il oblige à souvent passer en aspect de la vipère. Cette spécialisation est beaucoup moins dépendante du familier et permet de faire de plus gros dégât sur une cible, mais génère cependant plus de menace (la cible vient sur vous).

Le buff « aura de précision » augmente de 125 la puissance d’attaque physique (pas la magique) de tout les membres du groupe.
Le talent « marque du chasseur amélioré » qui permet d’augmenter aussi la puissance d’attaque au corps a corps.

Cette spécialisation est assez difficile a jouer en pve haut niveau de part sont aggro importante et le cout d’énergie de ces compétences,elle peut être sympathique a jouer en raid, même si elle est préférer par ceux qui ont du mal à gérer leur familier ou les pièges.

Cette spécialisation est intéressante pour tout ceux qui font du pvp, de part le fais que les combats sont très rapides et intenses, elle permet de descendre la vie de la cible de façon exponentiel et vous n’avez pas à craindre la prise d’aggro, de plus vos buff profiteront a tout les membres de votre groupe.

LA SPECIALISATION SURVIE

La spécialisation survie est celle qui permet de faire le plus de coup critique elle à un taux supérieur a 30% en général (jusqu'à 50% en raid pour certain joueur), pour cela elle demande énormément d’agilité (650 pour commencer à être appréciable). Elle permet aussi de contrôler plusieurs ennemis à la fois grace a ces pièges améliorés et a la piqure de wiverne. Grâce a son agilité élevée elle a aussi plus d’esquive et d’armure que les autres spécialités.

Son cycle et le contrôle de son familier sont identique a celui du spé précision, mais son dps et inférieur aux autres spécialisations.

L’aggro de cette spécialisation étant très sensible, elle dispose de talent en conséquence, tels « feindre la mort amélioré », ou « promptitude », qui permettent de perdre l’aggro.
Elle dispose aussi d’une bonne régénération de mana avec « frisson de la chasse ».
L’un de ces meilleur atout est le talent « perce-faille » qui applique un débuff sur la cible pendant 7 seconde qui augmente la puisance d’attaque de tous ceux qui attaque la cible (même les dégât magique) de 25% de l’agilité du chasseur.
Ces talents augmentent la puissance de ces pieges (cout de mana, dégâts…) et lui permettent d’utilisé « la piqure de la wiverne » lui permettant de faire beaucoup plus de contrôle d’ennemis que les autres spécialisations.

Cette spécialisation sera autant efficace en raid, instance, quête qu’en pvp grâce à ces pièges et coups critiques, qui éviteront souvent la mort du groupe et feront rager vos adversaires (horde ou alliance…).

A SAVOIR

a) La compétence effrayer une bête marche aussi sur les shaman transformé en loup fantomatique, sur les druides en forme de loup, d’ours, de guépard…

b) Utiliser feint la mort quand vous avez l’aggro, les monstre iront sur votre familier ou un autre membre du groupe, désengagement a la même fonction mais seulement sur un monstre.

c) Vous pouvez utiliser tir des arcanes et marque du chasseur en courant pensez y si un monstre ou un joueur cherche a fuir.

d) Si vous cherchez des ennemis en particulier utilisé vos pistages pour les trouver plus vite.

e) penser à utiliser vos pièges.
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shubert
Garde

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MessagePosté le: Lun 7 Juil - 19:51 (2008)
Sujet du message: guide pour les chasseurs
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III. LES FAMILIERS

Vous trouverez plein de familier a apprivoiser lors de vos voyage en azéroth ou en outreterre. Voila une petite explication du fonctionnement de votre meilleur ami.

a) La satisfaction est l’une des choses les plus importante du familiers, elle est représenté à coté du portrait de celui-ci ou quand vous ouvrez la fenêtre de votre familier. Il existe 3 niveaux de satisfaction en colère, content et heureux.
Au premier niveau votre familier n’infligera que 75% de dégâts est il risque soit de vous attaqué, soit de partir (même en plein combat) vous laissant touts seul.
Au deuxième niveau il inflige 100% de dégâts.
Au troisième niveau votre familier infligera 125% des dégâts.
Pour passez au niveau supérieur nourrissez le avec les aliments qu’il préfère, ils sont indiqués lorsque vous passez le pointeur sur son indice se satisfaction sur la fiche du familier.
Sa satisfaction diminuera avec le temps si vous ne le nourrissez pas.
A la base votre familier à 350 points de satisfaction par niveau donc en tout 1050 point de satisfaction
Il perd 1 point de satisfaction toute les 7.3 seconde.
50 point quand il est renvoyé.
350 point a chaque mort.

b) Vous pouvez avoir trois familier différents en même temps mais un seul sera à vos cotés, les maitres des écuries garderont les deux autres gratuitement (les emplacements s’achètent comme à la banque par contre).
Chaque type de familier à des bonus malus différents





c) Le niveau de dressage de votre familier apparait aussi sur votre fiche de familier. Il y a en tout 6 niveaux de dressage de rebelle à meilleur amis. Au premier niveau il est possible que votre familier n’exécute pas tout vos ordres. Pour passez d’un niveau a un autre, il faut lui donnez des ordres comme attaque, lui faire utiliser ces compétences ou encore le nourrir, cela peut etre plus ou moins long. Passez d’un niveau à un autre rapporte aussi points d’entrainements.

d) Les points d’entrainements vous permettent d’apprendre des compétences à votre familier afin qu’il soit plus puissant. Ces compétences sont à acheter au maitre des familiers, dans les différentes capitale, comme vos propre compétence, puis vous devez les apprendre a votre familiers en échange de point d’entrainement. Pour cela utiliser votre compétence de classe dressage.
Vous ne pourrez pas apprendre toute les compétences a votre familier choisissez les bien en fonction de son utilité, a savoir que plus il fait de dégât plus il gardera les ennemis sur lui.
Les compétences de résistances aux éléments sont très peut utilisée par les chasseurs par exemple. Un familier sur les trois les auras en général afin permettra de tenir face a un boss plus puissant qui crache du feu ou de la glace. En contrepartie « armure élémentaire » en « endurance » sont très apprise aux familier, leur augmentant leur armure et leurs points de vie.

e) Il existe plusieurs compétence que l’ont ne peut pas apprendre au maitre des familiers. Ces compétences s’obtiennent en capturant des familiers qui les ont déjà. Une fois le familier capturé, elles apparaissent dans votre liste de compétences et vous pouvez les apprendre à vos familiers qui en sont capable (un félin ne pourra pas apprendre souffle de foudre…). Ces compétences comme les autres ont un rang différent pour chacune.
Zoowow récapitule tout les familiers et toute les compétences que l ont peut obtenir dans le jeu.

Ce petit guide est enfin finis, les information ont été trouvé sur les différents sites de la communauté wow comme judgehype, zoowow, wow-europe ou encore le wiki anglais.
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